اعتیاد سایبری ,اعتیاد نوظهور بدون دارو(قسمت چهارم)
اعتیاد سایبری ,اعتیاد نوظهور بدون دارو(قسمت چهارم)
معتادان سايبري بزرگسال كاربر اينترنت به شاخصهاي پيوست، در چارچوب بازيهاي آسيبزا پاسخ ميدهند. برخي از رفتارهاي آنها شاخصهاي اعتيادگونه را نشان ميدهند: ولع شديد، سرخوشي و لذت فوقالعاده ناشي از عمل، وابستگي، تكرار و بويژه از دست دادن كنترل.
وضعيتي كه شاخصهاي تشخيص بيماري شخص وابسته (DSM- IV) را در دسته «مشكلات كنترل احساسات غير طبقه بندي شده در جاي ديگر» قرار ميدهد، با اشتغال در بازي، گرايش به افزايش زمان اتصال، ناتواني در به پايان رساندن رفتار سوء و غير ممكن بودن مقاومت در برابر تحريكات توصيف شده است.
در واقع، پيشينه تالارهاي گفتماني چون IRC[1]، (گفتگوي همزمان اينترنتي) MUD[2]، (سياهچالهاي چندگانه كاربران) بوده است، نوعي بازي افسانهاي كه با ارسال پيامهاي متعدد به بازيگران ديگر انجام ميشود، تا در يك فضاي مجازي با يكديگر همكاري كرده يا در مقابل هم قرار گيرند. در حال حاضر بيش از 500 سايت بازي در شبكه اينترنت وجود دارد. در فرانسه، دو سايت اينترنت، بازيهاي مجازي را ارائه ميكند كه به نظر ميرسد در گسترش اعتياد به بازي نقش دارد. اولين بازي «دومين جهان»[3] نام دارد كه توسط كَنَل[4] و كريو[5] كارگرداني شده و هدف آن خلق يك آزمايشگاه سياسي براي دموكراسي مجازي است.
موضوع اين بازي جابجائي مجازي شهر پاريس است. ميتوان شكل ظاهري، رنگ پوست، هويت خود، همچنين مسكن خود را با امكان خصوصي ساختن آن انتخاب كرد. بازيكنان «شهروند» ميتوانند همديگر را ملاقات كنند و بازديدها و مكالماتي را بين خود ترتيب دهند. آنچه كه جالب توجه بنظر ميرسد، ايجاد امكان رأي دادن الكترونيكي در وب است. شهروندان اينترنت براي تصميمگيري مستقل منحصر به اين دنياي مجازي فراخوانده ميشوند.
دومين بازي «هتل مجلل»[6]، چارچوبهاي زندگي مجازي و تبادلات بين بازيكناني را نشان ميدهد كه به نوبة خود ميتوانند شكل ظاهري خود را انتخاب كنند و موقعيتها و نمادهاي زندگي مجازي را نشان دهند. اين نوع بازيها، كه در طي سالهاي متمادي در ايالات متحده آمريكا رواج پيدا كرده است، افسانه، مجاز و نشاط را در هم ميآميزد ودر حال حاضر «آماتورهاي گاوباز»[7] را بوجود آورده است، بي قيدهايي كه در اين فضا زندگي ميكنند، و جز در چارچوب گفتگوهاي اينترنتي كه به آنان پيشكش شده است ارتباط برقرار نميكنند، شيوههاي زندگيشان منوط به نوع بازي است كه بيشتر اوقاتشان بدان مشغول و سرگرماند.
خريد تفنني و وسواسي يك رفتار دائمي يا متناوب است كه با ميل مفرط خريد، اضطراب قبل از اقدام و عاقبت با تحقق خريد بازشناسي ميشود. آنچه كه كم و بيش در اينگونه رفتار بارز ميباشد، اقدام به خريد و احساس مالكيت ساده يك شيئي است.
جايگاه اين رفتار اعتياد گونه در يك تجربه نمايشي «اعتياد سايبري»، در ظاهر با اين واقعيت كه اينترنت امكاني گسترده را براي تأثيرگذاري در خريدها كه در غالبي جديد و مستقيم ارائه ميشود تحقق بخشيده است. اين مسئله در ايالات متحده يك مصيبت واقعي اجتماعي را بوجود آورده كه به «خريد تفنني»[8] يا جنون خريد موسوم است.
بنظر ميرسد نشان دادن رابطهاي كه در حال حاضر بين جامعه ما _ كه در تعاريف يك جامعه مصرفي بوده و افراد را با اغواگري در تبليغات و سياست بازاريابي به خريد تحريك و تهييج ميكند _ و شخصي كه در مقاومت در برابر يك اقدام تحريك آميز _ نيازي كه در اجتماع به آن دامن زده شده _ ناتوان است، حائز اهميت باشد. تعداد قابل توجه مصرف كنندگان سايبري ميبايد ما را به اين فكر سوق دهد، كه خود را مورد سئوال قرار دهيم. اين عنوان «دومين جهان»[9] در تمامي گوشه و كنار كوچهها و در اعلاميههاي تبليغاتي موجود، امكان بازديدهاي مجازي در فضاهاي تجاري را كه ميتواند به خريد اينترنتي منجر شود، فراهم ميكند. چنين پديدههائي اين بار ديگر واقعاً واقعي است، و كشورها نيز از اين طريق به پول واقعي خواهند رسيد.
--------------------------------------------------------------------------------
[1] - Internet Relay chat
[2] - Multiple User Dungeons
[3] - Deuxiem monde
[4] - Canal
[5] - Cryo
[6] - Palace
[7] - aficionados
[8] - bying spree
[9] - Deuxieme monde
معتادان سايبري بزرگسال كاربر اينترنت به شاخصهاي پيوست، در چارچوب بازيهاي آسيبزا پاسخ ميدهند. برخي از رفتارهاي آنها شاخصهاي اعتيادگونه را نشان ميدهند: ولع شديد، سرخوشي و لذت فوقالعاده ناشي از عمل، وابستگي، تكرار و بويژه از دست دادن كنترل.
وضعيتي كه شاخصهاي تشخيص بيماري شخص وابسته (DSM- IV) را در دسته «مشكلات كنترل احساسات غير طبقه بندي شده در جاي ديگر» قرار ميدهد، با اشتغال در بازي، گرايش به افزايش زمان اتصال، ناتواني در به پايان رساندن رفتار سوء و غير ممكن بودن مقاومت در برابر تحريكات توصيف شده است.
در واقع، پيشينه تالارهاي گفتماني چون IRC[1]، (گفتگوي همزمان اينترنتي) MUD[2]، (سياهچالهاي چندگانه كاربران) بوده است، نوعي بازي افسانهاي كه با ارسال پيامهاي متعدد به بازيگران ديگر انجام ميشود، تا در يك فضاي مجازي با يكديگر همكاري كرده يا در مقابل هم قرار گيرند. در حال حاضر بيش از 500 سايت بازي در شبكه اينترنت وجود دارد. در فرانسه، دو سايت اينترنت، بازيهاي مجازي را ارائه ميكند كه به نظر ميرسد در گسترش اعتياد به بازي نقش دارد. اولين بازي «دومين جهان»[3] نام دارد كه توسط كَنَل[4] و كريو[5] كارگرداني شده و هدف آن خلق يك آزمايشگاه سياسي براي دموكراسي مجازي است.
موضوع اين بازي جابجائي مجازي شهر پاريس است. ميتوان شكل ظاهري، رنگ پوست، هويت خود، همچنين مسكن خود را با امكان خصوصي ساختن آن انتخاب كرد. بازيكنان «شهروند» ميتوانند همديگر را ملاقات كنند و بازديدها و مكالماتي را بين خود ترتيب دهند. آنچه كه جالب توجه بنظر ميرسد، ايجاد امكان رأي دادن الكترونيكي در وب است. شهروندان اينترنت براي تصميمگيري مستقل منحصر به اين دنياي مجازي فراخوانده ميشوند.
دومين بازي «هتل مجلل»[6]، چارچوبهاي زندگي مجازي و تبادلات بين بازيكناني را نشان ميدهد كه به نوبة خود ميتوانند شكل ظاهري خود را انتخاب كنند و موقعيتها و نمادهاي زندگي مجازي را نشان دهند. اين نوع بازيها، كه در طي سالهاي متمادي در ايالات متحده آمريكا رواج پيدا كرده است، افسانه، مجاز و نشاط را در هم ميآميزد ودر حال حاضر «آماتورهاي گاوباز»[7] را بوجود آورده است، بي قيدهايي كه در اين فضا زندگي ميكنند، و جز در چارچوب گفتگوهاي اينترنتي كه به آنان پيشكش شده است ارتباط برقرار نميكنند، شيوههاي زندگيشان منوط به نوع بازي است كه بيشتر اوقاتشان بدان مشغول و سرگرماند.
خريد تفنني و وسواسي يك رفتار دائمي يا متناوب است كه با ميل مفرط خريد، اضطراب قبل از اقدام و عاقبت با تحقق خريد بازشناسي ميشود. آنچه كه كم و بيش در اينگونه رفتار بارز ميباشد، اقدام به خريد و احساس مالكيت ساده يك شيئي است.
جايگاه اين رفتار اعتياد گونه در يك تجربه نمايشي «اعتياد سايبري»، در ظاهر با اين واقعيت كه اينترنت امكاني گسترده را براي تأثيرگذاري در خريدها كه در غالبي جديد و مستقيم ارائه ميشود تحقق بخشيده است. اين مسئله در ايالات متحده يك مصيبت واقعي اجتماعي را بوجود آورده كه به «خريد تفنني»[8] يا جنون خريد موسوم است.
بنظر ميرسد نشان دادن رابطهاي كه در حال حاضر بين جامعه ما _ كه در تعاريف يك جامعه مصرفي بوده و افراد را با اغواگري در تبليغات و سياست بازاريابي به خريد تحريك و تهييج ميكند _ و شخصي كه در مقاومت در برابر يك اقدام تحريك آميز _ نيازي كه در اجتماع به آن دامن زده شده _ ناتوان است، حائز اهميت باشد. تعداد قابل توجه مصرف كنندگان سايبري ميبايد ما را به اين فكر سوق دهد، كه خود را مورد سئوال قرار دهيم. اين عنوان «دومين جهان»[9] در تمامي گوشه و كنار كوچهها و در اعلاميههاي تبليغاتي موجود، امكان بازديدهاي مجازي در فضاهاي تجاري را كه ميتواند به خريد اينترنتي منجر شود، فراهم ميكند. چنين پديدههائي اين بار ديگر واقعاً واقعي است، و كشورها نيز از اين طريق به پول واقعي خواهند رسيد.
--------------------------------------------------------------------------------
[1] - Internet Relay chat
[2] - Multiple User Dungeons
[3] - Deuxiem monde
[4] - Canal
[5] - Cryo
[6] - Palace
[7] - aficionados
[8] - bying spree
[9] - Deuxieme monde
+ نوشته شده در دوشنبه ۱۳۸۹/۱۰/۱۳ ساعت 16:7 توسط
|
این وبلاگ اختصاص به مطالب علمی در زمینه روانشناسی و مشاوره داره واگر شما هم مقاله ای در این زمینه دارید می تونید به ایمیلم بفرستید یا در صفحه نظرات بگذارید تا با نام خودتان نمایش داده شود.